Пламенный моторный рефлекс: Рецензия : К.Тарханова
Вообще легко представить, что, играя в "Обитель зла", ты управляешься не с куклой, а с Миллой Йовович. Пусть в оригинале это не так, но целый порнопортал давно представляет Бритни Спирс во всех видах, о которых старлетка и не мечтала. Поэтому только как облик Милла Йовович, пусть и местами рискованно голая — не главный козырь в закупленной экранизации "Обители зла". Вон, Анджелина Джоли в "Ларе Крофт" совсем не сработала, хотя тренировалась, тренировалась...
Надо не столько тренироваться, сколько уже уяснить себе, что экранизация игр — решительно новый друг молодежи, и ценится он иначе, нежели просто темнота кино. Кинолюбители скажут, что стрелялок-догонялок видели-перевидели со Сталлоне и Шварценеггером, что пустых замкнутых пространств насмотрелись еще в "Чужом", а после Джорджа Ромеро тошнит уже от любых живых мертвецов. Но дело в том, что любители игр, геймеры, вообще знают сюжет изначально, до того как купили билет в кино. Их что-то другое интересует в экранизации.
Сюжет в этом случае — только условие игры. Допустим, какой-то главный компьютер ("Красная королева"), управляющий тайными лабораториями ("Эмбрелла"), вдруг начал всех убивать. Значит, его надо остановить. Допустим, что сделать это пытается какая-то команда суперменов ("секьюрити"). Значит, она должна пройти огонь, воду и медные трубы, чтобы дожить до победы. Геймеры вместе с нею начинают с нуля — с подземелья или поднебесья, или подворотни, без оружия и защиты. Хорошо, если сразу найдут под кроватью дамский пистолет, а в помойке — обойму патронов. Но надо двигаться дальше, и смысл игры лишь в этом.
Так вот весь арсенал Хичкока и Кормана, и Ромеро, и Карпентера, и Кэмерона появляется на экране не сам по себе, а вместо многократной возни с мышью или клавишами типа Ctrl-Z. Все ведь геймеры знают, как первый раз в "Ларе Крофт" или "Дюке Ньюкеме", или "Обители зла" столкнулись с замочком, который не открывался, хотя вся подворотня была досконально изучена. Как впервые столкнулись с врагом, для дамского пистолета неуязвимым. Его бы из лазерной пушки, а ключик к замочку найти под ковриком, но пока обнаружишь какой-нибудь "коврик" или где пушка спрятана — замаешься кликать, самого "убьют" десять раз, то есть каждый раз все сначала...
Чисто компьютерные примочки Андерсон заменил действительно старым киношным средством — страхом и ужасом. Но это не плагиат, а только замена возни, новое применение. Вопрос лишь, насколько хичкоки и корманы были когда-то ритмичны, снимая темные углы, шаги за спиной, колыхание занавесок и чью-то руку, с которой на глазах облезает кожа, чтобы теперь вписаться в моторные рефлексы геймеров. Они делали это интуитивно, когда игр, воплощающих моторные рефлексы, еще не существовало. Но "Обитель зла" в принципе подтверждает, что интуиция страха и ужаса все-таки не подводила историю кино.
Кроме того, когда лазерный луч в запертом коридоре "играет" с секьюрити, так что одной отрезает голову, другого рассекает пополам, а последнего, самого хитрого, понявшего суть игры и то падавшего, то подпрыгивавшего, кромсает на мелкие кусочки, пойдя по коридору звездочкой, это уже не какой-нибудь Кэмерон, а обратная связь именно с компьютерной игрой. Новый просчет вариантов прорыва. На отработку всех вариантов, на богатство возможностей продолжения как раз и обращают внимание геймеры в кинозале — с кукурузой в руках вместо мыши. Не только на киноэкранную графику собак без кожи, людей без мозгов и гомункулусов без крови, хотя на все это — тоже, конечно. В "Обители зла" с графикой порядок. Но она еще предоставляет возможность комбинировать.
Предусмотрительность постановщика Пола Андерсона ("Mortal combat") — что он отдал все узнавание правил игры не зрителю, а Милле Йовович. Зритель, с одной стороны, свободен включаться или не включаться в "Эмбреллу", "Красную королеву", "Ликер" и "вирус", поскольку всю эту лапшу на уши вешают не ему, а, с другой стороны, харизма героини "Пятого элемента" и "Жанны Д'Арк" еще смещает акценты. В игре, где сюжет — лишь условие, Милла еще больше подвластна своему сложившемуся имиджу — фанатички, которую ломом не остановишь. Что бы там ни узналось, эта дойдет. Если присоединиться к ней — и тебя коснется харизма.
Продолжить "бояться" и "ужасаться" можно будет на следующем уровне ("Немезис" уже снимается). Но и, не будучи геймером, после этой первой вполне адекватной экранизации все равно поинтересуешься, куда дальше двигаться самому жанру. Помимо стрелялок-догонялок в компьютере существуют строительства, логики, преферанс, в конце концов. А кто бы преферанс экранизировал?